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{{ébauche|jeu vidéo}}
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{{Palette Chronologie du jeu vidéo|1971}}
| align="center" | <small>'''Décennies:'''</small> <br /> [[Années 1870|1870]] [[Années 1880|1880]] - '''[[Années 1890]]''' - [[Années 1900|1900]] [[Années 1910|1910]]
{{Article général|Chronologie du jeu vidéo|Histoire du jeu vidéo}}
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La '''chronologie du jeu vidéo jusqu'en 1972''' décrit la genèse du jeu vidéo, première période de l'[[histoire du jeu vidéo]] marquée de nombreuses inventions technologiques, qui puise ses sources depuis la création des premiers jeux mécaniques et [[Jeu électronique|électroniques]] dans les années 1940 et s'étend jusqu'à l'explosion des [[Jeu vidéo|jeux vidéo]], et sa démocratisation enclenchée en 1972 avec ''[[Pong]]'' et la commercialisation de la première [[console de jeux vidéo]] de l'histoire destinée au marché des jeux à domicile, la {{Langue|en|[[Magnavox Odyssey]]}}.
| align="center" | <small>'''Siècles:'''</small> <br /> {{XVIIIe siècle}} - '''{{XIXe siècle}}''' - {{XXe siècle}}
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| align="center" | <small>'''Millénaires:'''</small> <br /> {{Ier millénaire}} - '''{{IIe millénaire}}''' - {{IIIe millénaire}}
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'''[[Chronologie du jeu vidéo]]'''
* Avant 1970 en jeu vidéo - [[1970 en jeu vidéo]] - [[1971 en jeu vidéo]]


== Événements ==
== Événement ==
* {{date|23 septembre 1889}} : création de [[Nintendo|Nintendo Koppaï]], entreprise de carte à jouer, qui deviendra plus tard [[Nintendo]]<ref>{{Lien web|langue=en|auteur=Chris Kohler|url=https://www.wired.com/2010/09/0923nintendo-founded/|accès url=limité|titre=Sept. 23, 1889: Success Is in the Cards for Nintendo|site=[[Wired (magazine)|Wired]]|date=23 septembre 2010|consulté le=6 mai 2024}}.</ref>{{,}}<ref>{{Lien web|langue=en|auteur=Thomas Whitehead|url=https://www.nintendolife.com/news/2014/09/nintendo_celebrates_its_125th_anniversary|titre=Nintendo Celebrates Its 125th Anniversary|site=[[Nintendo Life]]|date=23 septembre 2014|consulté le=6 mai 2024}}.</ref>.
* [[6 novembre]] [[1889]] : création de [[Nintendo|Nintendo Koppaï]], entreprise de carte à jouer, qui deviendra plus tard [[Nintendo]].


== Chronologie : Naissance du jeu vidéo ==
== Chronologie : Naissance du jeu vidéo ==
* 1770 : Le [[Turc mécanique]] est présenté à son époque comme un automate capable de résoudre le [[problème du cavalier]] contre un humain, qui a joué pendant plusieurs décennies en particulier contre certains hommes d'État tels que [[Napoléon Ier|Napoléon Bonaparte]], [[Catherine II|Catherine II de Russie]], ou [[Benjamin Franklin]]. Un mécanisme présent, n'était qu'une [[illusion]] permettant de masquer la profondeur réelle du meuble, où ce cachait un joueur humain permettant de faire fonctionner ce [[canular]] célèbre ;
* 1770 : Le [[Turc mécanique]] est présenté à son époque comme un automate capable de résoudre le [[problème du cavalier]] contre un humain, et a joué pendant plusieurs décennies en particulier contre certains hommes d'État tels que [[Napoléon Ier|Napoléon Bonaparte]], [[Catherine II|Catherine II de Russie]], ou [[Benjamin Franklin]]. Un mécanisme présent, n'était qu'une [[illusion]] permettant de masquer la profondeur réelle du meuble, où se cachait un joueur humain chargé de faire fonctionner ce [[canular]] célèbre ;
* 1864 : [[Charles Babbage]] s'interroge sur le jeu d'échecs joué par une machine et considère que sa [[machine analytique]] pourrait jouer une partie d'échecs ;
* 1864 : [[Charles Babbage]] s'interroge sur le jeu d'échecs joué par une machine et considère que sa [[machine analytique]] pourrait jouer une partie d'échecs ;
* 1912-1914 : [[Leonardo Torres Quevedo]] construit ''{{Langue|es|[[El Ajedrecista]]}}'', un [[automate]] [[électromécanique]] présentée à la [[foire de Paris]] de 1914, qui permet de jouer aux [[échecs]] la finale [[roi et tour contre roi seul]] ;
* 1912-1914 : [[Leonardo Torres Quevedo]] construit ''{{Langue|es|[[El Ajedrecista]]}}'', un [[automate]] [[électromécanique]] présentée à la [[foire de Paris]] de 1914, qui permet de jouer aux [[échecs]] la finale [[roi et tour contre roi seul]] ;
* 1940 : [[Edward Condon]] crée le [[Nimatron]], un automate composée de relais [[électromécanique]]s permettant de jouer au [[jeux de Nim|jeu de Nim]], qui inspire la création du [[Nimrod (ordinateur)|Nimrod]]. La machine est présentée lors de la [[Foire internationale de New York 1939-1940|Foire internationale de New York de 1939-1940]] ;
* 1940 : [[Edward Condon]] crée le [[Nimatron]], un automate composée de relais [[électromécanique]]s permettant de jouer au [[jeux de Nim|jeu de Nim]], qui inspire la création du [[Nimrod (ordinateur)|Nimrod]]. La machine est présentée lors de la [[Foire internationale de New York 1939-1940|Foire internationale de New York de 1939-1940]] ;
* 1941 : [[Raymond Redheffer]] crée une machine plus sophistiquée que le [[Nimatron]], permettant de de jouer au [[jeux de Nim|jeu de Nim]].
* 1941 : [[Raymond Redheffer]] crée une machine plus sophistiquée que le [[Nimatron]], permettant de jouer au [[jeux de Nim|jeu de Nim]].
* 1941 à 1945 : [[Konrad Zuse]] fait fonctionner des [[Routine (informatique)|routines]] informatiques d'échecs grâce à son [[langage de programmation]] intitulé {{Langue|en|[[Plankalkül]]}} ;
* 1941 à 1945 : [[Konrad Zuse]] fait fonctionner des [[Routine (informatique)|routines]] informatiques d'échecs grâce à son [[langage de programmation]] intitulé {{Langue|en|[[Plankalkül]]}} ;
* 1947 : [[Thomas T. Goldsmith Jr.]] crée le premier jeu interactif connu, le {{Langue|en|[[Cathode-ray tube amusement device]]}}. C'est un jeu de tir d'artillerie fonctionnant sur un [[tube cathodique]], resté uniquement à l'état de prototype. Le brevet est tardivement découvert par l'intermédiaire de [[Ralph Baer]] en 2002 et du [[Pong#Poursuites judiciaires de Magnavox|procès Magnavox]] ;
* 1947 : [[Thomas T. Goldsmith Jr.]] crée le premier jeu interactif connu, le {{Langue|en|[[Cathode-ray tube amusement device]]}}. C'est un jeu de tir d'artillerie fonctionnant sur un [[tube cathodique]], resté uniquement à l'état de prototype. Le brevet est tardivement découvert par l'intermédiaire de [[Ralph Baer]] en 2002 et du [[Pong#Poursuites judiciaires de Magnavox|procès Magnavox]] ;
* 1948 : [[Alan Turing]] crée ''[[Turochamp]]'', un programme théorique d'échecs basé sur une [[Heuristique (mathématiques)|recherche heuristique]], sans-même posséder d'ordinateur ;
* 1948 : [[Alan Turing]] crée ''[[Turochamp]]'', un programme théorique d'échecs basé sur une [[Heuristique (mathématiques)|recherche heuristique]], sans-même posséder d'ordinateur. Parallèlement en 1947-1948, Donald Michie et Shaun Wylie écrivent également un programme d'échecs intitulé ''{{Langue|it|Machiavelli}}'', mais qui reste inachevé ;
* 1949 : [[Claude Shannon]] écrit l'article fondateur des programmes d'échecs, intitulé ''{{Langue|en|[[Programming a Computer for Playing Chess]]}}''. (parallèlement, il construit un automate composé de relais électromécaniques capable de jouer aux échecs ;
* 1949 : [[Claude Shannon]] écrit l'article fondateur des programmes d'échecs, intitulé ''{{Langue|en|[[Programming a Computer for Playing Chess]]}}''. Parallèlement, il construit à partir de 1949 un automate composé de relais électromécaniques capable de jouer aux échecs ;
* 1950 : Donald Davies, un scientifique du {{Langue|en|[[National Physical Laboratory]]}} (NPL), écrit l'article {{Citation|''{{Langue|en|A Theory of Chess and Noughts and Crosses}}''}} traitant du jeu entre un humain et un ordinateur, paru en 1950 dans le périodique ''{{Langue|en|[[Penguin Books|Penguin Science News]]}}''. Cet article inspire notamment [[Christopher Strachey]] et probablement Dietrich Prinz ;
* 1950 : [[Josef Kates]] conçoit ''{{Langue|en|[[Bertie the Brain]]}}'', un [[ordinateur]] permettant de jouer au [[tic-tac-toe]], présenté à l'occasion de l'[[Exposition nationale canadienne]] de 1950 ;
* 1950 : [[Josef Kates]] conçoit ''{{Langue|en|[[Bertie the Brain]]}}'', un [[ordinateur]] permettant de jouer au [[tic-tac-toe]], présenté à l'occasion de l'[[Exposition nationale canadienne]] de 1950 ;
* 1951 : [[John Bennett (informatique)|John Bennett]] développe le [[Nimrod (ordinateur)|Nimrod]], un [[ordinateur]] permettant de jouer au [[jeux de Nim|jeu de Nim]], présenté lors du {{Langue|en|[[Festival of Britain]]}} de 1951, puis à la {{Langue|en|Society of Engineers}} de [[Toronto]].
* 1951 : [[John Bennett (informatique)|John Bennett]] développe le [[Nimrod (ordinateur)|Nimrod]], un [[ordinateur]] permettant de jouer au [[jeux de Nim|jeu de Nim]], présenté lors du {{Langue|en|[[Festival of Britain]]}} de 1951, puis à la {{Langue|en|Society of Engineers}} de [[Toronto]].
* 1951 : Dietrich Prinz son [[Programme d'échecs de Dietrich Prinz|programme d'échecs]] sur le {{Langue|en|[[Ferranti Mark I]]}} de l'[[Université Victoria de Manchester|université de Manchester]], premier ordinateur à usage commercial. Limité par les capacités matérielles de la plate-forme, il ne peut que résoudre les finales [[Problème d'échecs orthodoxe en deux coups|mats en deux coups]]. C'est cependant le premier programme d'échecs de l'histoire à fonctionner réellement et jouer contre un humain ;
* 1951 : Dietrich Prinz crée son [[Programme d'échecs de Dietrich Prinz|programme d'échecs]] sur le {{Langue|en|[[Ferranti Mark I]]}} de l'[[Université Victoria de Manchester|université de Manchester]], premier ordinateur à usage commercial. Limité par les capacités matérielles de la plate-forme, il ne peut que résoudre les finales [[Problème d'échecs orthodoxe en deux coups|mats en deux coups]]. C'est cependant le premier programme d'échecs de l'histoire à fonctionner réellement et jouer contre un humain ;
* 1951 : [[Ralph Baer]] aurait, selon ses propres déclarations, eu l'idée d'intégrer un jeu vidéo dans une télévision, mais ce concept ayant éventuellement existé n’aboutit pas ;
* 1951 : [[Ralph Baer]] aurait, selon ses propres déclarations, eu l'idée d'intégrer un jeu vidéo dans une télévision, mais ce concept ayant éventuellement existé n’aboutit pas ;
* 1952 : [[Alexander Sandy Douglas|Alexander S. Douglas]] crée ''[[OXO (jeu vidéo)|OXO]]'', un jeu de [[tic-tac-toe]] fonctionnant sur l'[[Electronic Delay Storage Automatic Calculator|EDSAC]], le premier jeu à utiliser un affichage électronique ;
* 1952 : [[Alexander Sandy Douglas|Alexander S. Douglas]] crée ''[[OXO (jeu vidéo)|OXO]]'', un jeu de [[tic-tac-toe]] fonctionnant sur l'[[Electronic Delay Storage Automatic Calculator|EDSAC]], le premier jeu à utiliser un affichage électronique ;
* 1952 : [[Christopher Strachey]] crée son [[Programme de dames de Christopher Strachey|programme de jeu de dames]] sur l'ordinateur [[Ferranti Mark I]] de l'[[Université Victoria de Manchester|université de Manchester]]. C'est l'un des premiers à faire fonctionner une [[intelligence artificielle]] et une méthode de recherche [[Heuristique (mathématiques)|heuristique]]. En outre, il est l'un des premiers jeux à utiliser un affichage graphique.
* 1952 : [[Christopher Strachey]] crée son [[Programme de dames de Christopher Strachey|programme de jeu de dames]] sur l'ordinateur [[Ferranti Mark I]] de l'[[Université Victoria de Manchester|université de Manchester]]. C'est l'un des premiers à faire fonctionner une [[intelligence artificielle]] et une méthode de recherche [[Heuristique (mathématiques)|heuristique]]. En outre, il est l'un des premiers jeux à utiliser un affichage graphique.
* 1952 : Les premières simulations militaires sur ordinateurs apparaissent, en particulier créée par {{Langue|en|[[RAND Corporation]]}}.
* 1952-1956 : [[Arthur Samuel]] reprend les travaux de [[Christopher Strachey]] en développant son [[programme de dames d'Arthur Samuel|programme de jeu de dames]] en 1952 sur [[IBM 701]], et l'intelligence artificielle du programme ;
* 1952-1956 : [[Arthur Samuel]] reprend les travaux de [[Christopher Strachey]] en développant en 1952 sur [[IBM 701]] son [[programme de dames d'Arthur Samuel|programme de jeu de dames]], et l'intelligence artificielle de celui-ci ;
* 1958 : [[William Higinbotham]] conçoit ''{{Langue|en|[[Tennis for Two]]}}'', sur un [[oscilloscope]] pour distraire les visiteurs lors de portes ouvertes du [[laboratoire national de Brookhaven]] en 1958, puis 1959. Il bénéficie à la fois d'un affichage graphique mis à jour en temps réel et un niveau d’interaction entre le joueur et la machine, tels qu'il est le premier jeu à répondre à la définition d'un jeu vidéo moderne. Il peut donc être considéré comme le premier vrai jeu vidéo.
* 1955 : L'{{Abréviation discrète|ORO|Operation Research Office}} développe ''{{Langue|de|Hutspiel}}'', un [[wargame (jeu vidéo)|jeu de guerre sur ordinateur]].
* 1957 : {{Langue|en|Logistics Systems Laboratory}} développe une simulation économique sur [[IBM 650]] intitulée ''{{Langue|en|The Top Management Decision Simulation}}''.
* 1958 : L'université {{Langue|en|[[Université Carnegie-Mellon|Carnegie Tech]]}} de {{Langue|en|[[Pittsburgh]]}} développe une simulation économique intitulée ''{{Langue|en|The Management Game}}''.
* 1958 : [[William Higinbotham]] conçoit ''{{Langue|en|[[Tennis for Two]]}}'', sur un [[oscilloscope]] pour distraire les visiteurs lors de portes ouvertes du [[laboratoire national de Brookhaven]] en 1958, puis 1959. Il bénéficie à la fois d'un affichage graphique mis à jour en temps réel et un niveau d’interaction entre le joueur et la machine, tels qu'il est le premier jeu à répondre à la définition complète d'un jeu vidéo. Il peut donc être considéré comme le premier vrai jeu vidéo.
* 1959 : Plusieurs étudiants et employés du {{Langue|en|[[Massachusetts Institute of Technology]]}}, en particulier de l'association de ''{{Langue|en|[[Hacker (programmation)|hacker]]}}'' {{Abréviation discrète|TMRC|Tech Model Railroad Club}} développent sur l'ordinateur expérimental [[TX-0]] des jeux visuels interactifs nommé ''Tic-Tac-Toe'' et ''{{Langue|en|Mouse in the Maze}}''.
* 1961-1962 : [[Steve Russell (informaticien)|Steve Russell]], avec la collaboration de nombreux membres du {{Abréviation discrète|TMRC|Tech Model Railroad Club}} développe le jeu ''{{Langue|en|[[Spacewar!]]}}'' sur le tout nouveau [[PDP-1]] qui vient d'être installé au {{Abréviation discrète|MIT|Massachusetts Institute of Technology}}. C'est le premier jeu largement diffusé au-delà du seul sur lequel il a été conçu et dans le seul centre de recherche où il a été développé. Les PDP-1 étant principalement installés dans des universités, le public reste principalement universitaire.
* 1962 : L'armée américaine réalise une série de simulations de guerre notables nommées Sigma.
* 1964-1966 : [[Mabel Addis]] et William McKay créent et développent [[The Sumerian Game]], sur [[Série IBM 700/7000|IBM 7090]].
* 1965 : [[John George Kemeny|John Kemeny]] développe ''{{Langue|en|Baseball}}'' en [[BASIC]], une simulation de {{Langue|en|[[baseball]]}}.
* 1966 : Larry Bethurum crée un jeu de bingo en [[BASIC]].
* 1966-1967 : [[Ralph Baer]] réalise les premiers croquis et prototypes de ce qui va devenir la première console de jeux vidéo.
* 1967 : Charles R. Bacheller développe ''{{Langue|en|Basketball}}'', une simulation de {{Langue|en|[[basket-ball]]}}.
* 1967 : Jacob Bergmann de {{Langue|en|baseball}} simulant le {{Langue|en|World Series}} de 1967.
* 1968 : Doug Dyment programme ''[[Hamurabi]]'' en [[FOCAL]], un [[Fiction interactive|jeu en mode texte]], porté en [[BASIC]] par [[David H. Ahl]] en 1969. Le jeu est considéré comme l'un des premiers jeux vidéo de stratégie.
* 1969 : [[Ken Thompson]] développe ''{{Langue|en|[[Space Travel]]}}'' pour le [[système d'exploitation]] {{Langue|en|[[Multics]]}} qui conduit en partie au développement du système d'exploitation [[Unix]].
* 1971 : Bill Pitts et Hugh Tuck développent ''{{Langue|en|[[Galaxy Game]]}}'' à l'[[université Stanford]], un jeu sur ordinateur équipé d'un [[Monnayeur (technologie)|monnayeur]], qui utilise un ordinateur DEC [[PDP-11]] à [[Image vectorielle|affichage vectoriel]]. Ils s'inspirent du jeu ''{{Langue|en|[[Spacewar!]]}}''. La mise sur le marché des prototypes de ''{{Langue|en|Galaxy Game}}'', avec un prix par partie minime, est cependant très populaire. Toutefois, le jeu ne passe jamais en production, puis le duo Pitts et Tuck abandonne le concept, après la dépense de {{Unité|65000|dollars}} dans le développement. L'arrêt de l'activité est décidée en raison du coût trop élevé et de l'absence d'un [[plan d'affaires]].
* 1971 : Bushnell et [[Ted Dabney]] développent ''{{Langue|en|[[Computer Space]]}}'', inspiré de ''{{Langue|en|[[Spacewar!]]}}''; sur un système informatique dédié. C'est le premier jeu d'arcade, équipé d'un monnayeur, à être mis en vente dans le commerce ; il est également le premier jeu vidéo à être largement déployé.

== Notes et références ==
{{Références}}

== Voir aussi ==
* [[1971 en jeu vidéo]]


__NOTOC__
{{Palette|Histoire du jeu vidéo|Genèse du jeu vidéo}}
{{Palette|Histoire du jeu vidéo|Genèse du jeu vidéo}}
{{Portail|jeu vidéo|années 1970}}
{{Portail|jeu vidéo|années 1970}}


__NOTOC__
[[Catégorie:Chronologie du jeu vidéo]]
[[Catégorie:Chronologie du jeu vidéo]]

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Chronologies
Chronologie du jeu vidéo
1968 1969 1970  1971  1972 1973 1974
Décennies :
1940 1950 1960  1970  1980 1990 2000
Chronologie dans le monde
1968 1969 1970  1971  1972 1973 1974
Décennies :
1940 1950 1960  1970  1980 1990 2000
Chronologies géographiques
Antarctique
Chronologies thématiques
Calendriers

La chronologie du jeu vidéo jusqu'en 1972 décrit la genèse du jeu vidéo, première période de l'histoire du jeu vidéo marquée de nombreuses inventions technologiques, qui puise ses sources depuis la création des premiers jeux mécaniques et électroniques dans les années 1940 et s'étend jusqu'à l'explosion des jeux vidéo, et sa démocratisation enclenchée en 1972 avec Pong et la commercialisation de la première console de jeux vidéo de l'histoire destinée au marché des jeux à domicile, la Magnavox Odyssey.

Événement[modifier | modifier le code]

Chronologie : Naissance du jeu vidéo[modifier | modifier le code]

Notes et références[modifier | modifier le code]

  1. (en) Chris Kohler, « Sept. 23, 1889: Success Is in the Cards for Nintendo » Accès limité, sur Wired, (consulté le ).
  2. (en) Thomas Whitehead, « Nintendo Celebrates Its 125th Anniversary », sur Nintendo Life, (consulté le ).

Voir aussi[modifier | modifier le code]