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En [[1991 en jeu vidéo|1991]], inspiré par l'expérience des Voyageurs du temps, il entre dans la légende des jeux vidéo avec ''[[Another World (jeu vidéo)|Another World]]'' qu'il réalise presque tout seul ; design, programmation, graphismes et artworks. Seule la musique et confié à un ami de lycée, Jean-François Freitas<ref name="Makingoff">{{lien web| url=https://www.youtube.com/watch?v=J0gv2bV9ok4| titre=Another World - The Making Of with Eric Chahi| site=}}</ref>, à une époque où la majorité des jeux commencent a être réalisés par des [[Développement de logiciel|équipes de développement]] de plusieurs personnes.
En [[1991 en jeu vidéo|1991]], inspiré par l'expérience des Voyageurs du temps, il entre dans la légende des jeux vidéo avec ''[[Another World (jeu vidéo)|Another World]]'' qu'il réalise presque tout seul ; design, programmation, graphismes et artworks. Seule la musique et confié à un ami de lycée, Jean-François Freitas<ref name="Makingoff">{{lien web| url=https://www.youtube.com/watch?v=J0gv2bV9ok4| titre=Another World - The Making Of with Eric Chahi| site=}}</ref>, à une époque où la majorité des jeux commencent a être réalisés par des [[Développement de logiciel|équipes de développement]] de plusieurs personnes.


Inspiré par l'adaptation sur Amiga de [[Dragon's Lair]], un dessin animé interactif, qui était alors sur 8 disquettes, il se dit qu'il serait possible de faire la même chose en [[dessin vectoriel]] plutôt qu'en [[Image matricielle|dessin bitmap]] mémorisant chaque [[pixel]], afin d'économiser de la place et d'avoir ainsi une importante quantité d'animation de décor et une animation plus fluide avec le nombre d'étapes qu'il est possible de mémoriser ainsi. Il se crée son moteur et éditeur en [[GFA Basic]] pour la réalisation de ce jeu<ref name="Makingoff" />. Afin d'animer ses personnages, Chahi reprend la technique de la [[rotoscopie]], déjà utilisée par l'américain [[Jordan Mechner]] sur ''[[Karateka (jeu vidéo)|Karateka]]'' et ''[[Prince of Persia (jeu vidéo, 1989)|Prince of persia]]'', mais ignorant que cette technique était utilisée dans ces jeux, c'est le making off de la réalisation du film [[Le Seigneur des anneaux (film, 1978)|Le Seigneur des anneaux]] de [[Ralph Bakshi]] (1978) qui l'inspire sur le rotoscoping<ref name="Makingoff" />.
Inspiré par l'adaptation sur Amiga de [[Dragon's Lair]], un dessin animé interactif, qui était alors sur 8 disquettes, il se dit qu'il serait possible de faire la même chose en [[dessin vectoriel]] plutôt qu'en [[Image matricielle|dessin bitmap]] mémorisant chaque [[pixel]], afin d'économiser de la place et d'avoir ainsi une importante quantité d'animation de décor et une animation plus fluide avec le nombre d'étapes qu'il est possible de mémoriser ainsi. Il se crée son moteur et éditeur en [[GFA BASIC]] pour la réalisation de ce jeu<ref name="Makingoff" />. Afin d'animer ses personnages, Chahi reprend la technique de la [[rotoscopie]], déjà utilisée par l'américain [[Jordan Mechner]] sur ''[[Karateka (jeu vidéo)|Karateka]]'' et ''[[Prince of Persia (jeu vidéo, 1989)|Prince of persia]]'', mais ignorant que cette technique était utilisée dans ces jeux, c'est le making off de la réalisation du film [[Le Seigneur des anneaux (film, 1978)|Le Seigneur des anneaux]] de [[Ralph Bakshi]] (1978) qui l'inspire sur le rotoscoping<ref name="Makingoff" />.


Le jeu est innovant en ce sens qu'il impose un nouveau type de narration : l'histoire n'est pas racontée par des textes à l'écran comme dans les autres productions de l'époque mais de manière exclusivement graphique (animation des personnages, scènes cinématiques). Another world connaît un grand succès, l'année suivante, Delphine Software sort [[Flashback (jeu vidéo, 1992)|Flashback]], développé par une autre équipe, et inspirera d'autres chefs-d'œuvre vidéo-ludiques comme ''[[Ico (jeu vidéo)|Ico]]'', et, plus récemment, ''[[Limbo (jeu vidéo)|Limbo]]''.
Le jeu est innovant en ce sens qu'il impose un nouveau type de narration : l'histoire n'est pas racontée par des textes à l'écran comme dans les autres productions de l'époque mais de manière exclusivement graphique (animation des personnages, scènes cinématiques). Another world connaît un grand succès, l'année suivante, Delphine Software sort [[Flashback (jeu vidéo, 1992)|Flashback]], développé par une autre équipe, et inspirera d'autres chefs-d'œuvre vidéo-ludiques comme ''[[Ico (jeu vidéo)|Ico]]'', et, plus récemment, ''[[Limbo (jeu vidéo)|Limbo]]''.

Version du 28 novembre 2017 à 14:04

Éric Chahi
Éric Chahi lors des Utopiales 2011
Biographie
Naissance
Nationalité
Activités
Concepteur de jeu, designer, créateur de jeux vidéoVoir et modifier les données sur Wikidata
Autres informations
Site web
Distinctions

Éric Chahi est un graphiste, programmeur et concepteur de jeux vidéo français né le 21 octobre 1967[1]. Il fut une des grandes figures du métier dans les années Amiga-Atari et dans les débuts des années 1990.

Biographie

Avant 1983

Il est né à Yerres Essonne et a fait ses études dans cette ville.

De Loriciels à Delphine Software (1983 - 1990)

Éric Chahi commence sa carrière sur Oric Atmos avec ASN diffusion, puis Loriciels où il se fait remarqué avec des titres comme le Spectre d'Anubis (1984, jeu d'aventure aux décors vectoriels comme cela se faisait sur Oric à l'époque) ou Doggy (1984) avec un scrolling de l'écran, et un chien animé. Il développe ensuite set Amstrad CPC pour le compte de Loriciels (Infernal Runner, 1985 (il n'est pas crédité pour la version et Commodore 64, puis Le Pacte, 1986). Il confirme ensuite ses talents sur Atari ST et Amiga avec les jeux Jeanne d'Arc et Voyage au centre de la Terre édités par Chip.

En 1989 il quitte Chip pour Delphine Software, et se joint ainsi au développement du jeu Les Voyageurs du Temps en tant que graphiste. Il collaborera pour cette occasion avec Paul Cuisset.

Another World (1991)

En 1991, inspiré par l'expérience des Voyageurs du temps, il entre dans la légende des jeux vidéo avec Another World qu'il réalise presque tout seul ; design, programmation, graphismes et artworks. Seule la musique et confié à un ami de lycée, Jean-François Freitas[2], à une époque où la majorité des jeux commencent a être réalisés par des équipes de développement de plusieurs personnes.

Inspiré par l'adaptation sur Amiga de Dragon's Lair, un dessin animé interactif, qui était alors sur 8 disquettes, il se dit qu'il serait possible de faire la même chose en dessin vectoriel plutôt qu'en dessin bitmap mémorisant chaque pixel, afin d'économiser de la place et d'avoir ainsi une importante quantité d'animation de décor et une animation plus fluide avec le nombre d'étapes qu'il est possible de mémoriser ainsi. Il se crée son moteur et éditeur en GFA BASIC pour la réalisation de ce jeu[2]. Afin d'animer ses personnages, Chahi reprend la technique de la rotoscopie, déjà utilisée par l'américain Jordan Mechner sur Karateka et Prince of persia, mais ignorant que cette technique était utilisée dans ces jeux, c'est le making off de la réalisation du film Le Seigneur des anneaux de Ralph Bakshi (1978) qui l'inspire sur le rotoscoping[2].

Le jeu est innovant en ce sens qu'il impose un nouveau type de narration : l'histoire n'est pas racontée par des textes à l'écran comme dans les autres productions de l'époque mais de manière exclusivement graphique (animation des personnages, scènes cinématiques). Another world connaît un grand succès, l'année suivante, Delphine Software sort Flashback, développé par une autre équipe, et inspirera d'autres chefs-d'œuvre vidéo-ludiques comme Ico, et, plus récemment, Limbo.

Heart of Darkness (1998)

Son projet suivant, Heart of Darkness, lui demandera 6 ans de travail avec une équipe de 12 personnes et sera son dernier jeu en 1998 avant une longue pause. Repoussé de nombreuses fois, ce dernier n'a, à sa sortie, convaincu qu'une partie des joueurs : il a quelque peu souffert de la concurrence des nombreux titres sortis en 3D à la même époque, notamment l'Odyssée d'Abe quelques mois auparavant, qui par bien des aspects est similaire à Heart of Darkness. Le jeu est cependant une pièce majeure de la Playstation et un des meilleurs jeux 2D sorti sur celle-ci. En effet, Heart of Darkness fait partie des meilleures ventes de la firme Infogrames comme le montre sa sortie en format « Best of », ré-édition qui concerne uniquement les jeux ayant fait de bonnes ventes.

L'exil et le retour (1998 - 2012)

Il s'oriente ensuite vers l'étude de la nature et notamment des volcans. Il sort en 2006 une adaptation collector de Another World en version HD disponible exclusivement sur PC. Quatre ans plus tard, il réussit à concilier ses deux passions en étant le directeur créatif au sein d'Ubisoft Montpellier de From Dust, un god game où l'on intervient sur l'environnement et notamment sur les volcans dans le but de prendre soin d'une tribu. Le jeu est sorti durant l'été 2011 en téléchargement sur PS3 Xbox 360 et PC.

Le 28 octobre 2010, il rend hommage à Christian Robert, décédé quatre jours auparavant. Il avait longuement participé à Heart of Darkness.

En décembre 2012, son jeu Another World rentre officiellement dans les collections du Museum of Modern Art de New York[3].

En 2014, il réalise avec François Sahy pour la Cité du Volcan Volcano Simulator, un simulateur de volcans interactif[4],[5].

En 2016, il fonde le studio Pixel Reef à Montpellier et obtient un financement du FAJV pour le projet Paper Beast[6].

Ludographie

Notes et références

  1. http://www.museedujeuvideo.com/personnalite/eric-chahi
  2. a b et c « Another World - The Making Of with Eric Chahi »
  3. Article Le jeu vidéo rentre au MoMA qui le hisse au rang d'art par Audrey Dufour, daté du 4 décembre 2012 et publié sur LeFigaro.fr
  4. Site officiel [1]
  5. Article Another World: the eccentricities of Eric Chahi par Martin Robinson, 15 novembre 2015 publié sur Eurogamer
  6. Site du CNC [2]

Voir aussi

Bibliographie

  • Daniel Ichbiah, Eric Chahi : Parcours d'un créateur de jeux vidéo français, Pix'n Love, , 207 p.

Liens externes

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