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==== Santé mentale ====
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Avec l'arrivée de masse des jeux vidéo dans les années 2000, un nouveau trouble semblerait touché particulièrement la génération Z. En effet, le trouble du jeu vidéo et ou d'internet<ref>{{Ouvrage|nom1=American Psychiatric Association|titre=Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders|éditeur=American Psychiatric Association|date=2013-05-22|isbn=0-89042-555-8|isbn2=0-89042-557-4|lire en ligne=http://dx.doi.org/10.1176/appi.books.9780890425596|consulté le=2023-11-16}}</ref> semblerait être désiré par l'Organisation mondial pour la Santé depuis 2018<ref name=":12">{{Article|prénom1=Lisa|nom1=Haddouk1|prénom2=Rafika|nom2=Zebdi|prénom3=Carl Maria|nom3=Mörch|prénom4=Baptiste|nom4=Lignier|titre=USAGES DES TIC CHEZ LES ÉTUDIANTS : RISQUES ET RESSOURCES|périodique=Revue québécoise de psychologie|volume=40|numéro=2|pages=85–113|date=2019-11-21|issn=2560-6530|doi=10.7202/1065905ar|lire en ligne=http://id.erudit.org/iderudit/1065905ar|consulté le=2023-11-16}}</ref>. En Asie, les recherches à propos de l'addiction des jeux vidéo ont particulièrement augmenté depuis son apparition dans le DSM-5. L'utilisation intensive des jeux vidéo est défini comme une "[[addiction]]" par le gouvernement chinois ([[Xi Jinping]]) qui a d'ailleurs mis en place un système de soin pour ce problème<ref name=":12" />. Lors de cette étude, il est mentionné que ce sont les étudiants et les adolescents sont les personnes le plus à risque de développé l’addiction a internet et ou aux jeux vidéo sur internet<ref name=":12" />. Ce trouble semble être très comorbide avec plusieurs autres troubles mentaux, (la dépression, les troubles anxieux, l’anxiété sociale, faible estime de soi, l’impulsivité et le suicide) sont tous des exemples de trouble mentaux en lien avec le trouble du jeux vidéo et ou d'internet<ref name=":12" />.
Avec l'arrivée de masse des jeux vidéo dans les années 2000, un nouveau trouble semblerait touché particulièrement la génération Z. En effet, le trouble du jeu vidéo et ou d'internet<ref>{{Ouvrage|nom1=American Psychiatric Association|titre=Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders|éditeur=American Psychiatric Association|date=2013-05-22|isbn=0-89042-555-8|isbn2=0-89042-557-4|lire en ligne=http://dx.doi.org/10.1176/appi.books.9780890425596|consulté le=2023-11-16}}</ref> semblerait être désiré par l'Organisation mondial pour la Santé depuis 2018<ref name=":12">{{Article|prénom1=Lisa|nom1=Haddouk1|prénom2=Rafika|nom2=Zebdi|prénom3=Carl Maria|nom3=Mörch|prénom4=Baptiste|nom4=Lignier|titre=USAGES DES TIC CHEZ LES ÉTUDIANTS : RISQUES ET RESSOURCES|périodique=Revue québécoise de psychologie|volume=40|numéro=2|pages=85–113|date=2019-11-21|issn=2560-6530|doi=10.7202/1065905ar|lire en ligne=http://id.erudit.org/iderudit/1065905ar|consulté le=2023-11-16}}</ref>. En Asie, les recherches à propos de l'addiction des jeux vidéo ont particulièrement augmenté depuis son apparition dans le DSM-5. L'utilisation intensive des jeux vidéo est défini comme une "[[addiction]]" par le gouvernement chinois ([[Xi Jinping]]) qui a d'ailleurs mis en place un système de soin pour ce problème<ref name=":12" />. Lors de cette étude, il est mentionné que ce sont les étudiants et les adolescents sont les personnes le plus à risque de développer l’addiction a internet et ou aux jeux vidéo sur internet<ref name=":12" />. Ce trouble semble être très comorbide avec plusieurs autres troubles mentaux, (la dépression, les troubles anxieux, l’anxiété sociale, faible estime de soi, l’impulsivité et le suicide) sont tous des exemples de trouble mentaux en lien avec le trouble du jeux vidéo et ou d'internet<ref name=":12" />.


==== Enjeux sociétaux ====
==== Enjeux sociétaux ====

Version du 1 décembre 2023 à 16:12

Jeunes manifestants en faveur d'une loi sur le climat, Paris, 9 mai 2021.

La génération Z est la génération des personnes nées entre [1],[2],[3],[4] et [5],[6] (bien que les délimitations varient selon les définitions[7],[8],[9],[10]). Elle succède à la génération Y et précède la génération Alpha[11],[5],[12]. Elle est définie comme une génération née alors que les communications numériques étaient déjà bien installées dans la société[11].

Cependant, il faut appréhender ces descriptions de « générations » avec prudence, car définir une homogénéité de perception, de pensée et de comportement entre différentes personnes sur le seul critère de la période de naissance peut être réducteur.

Dénominations

La plupart des dénominations de cette génération sont liées aux dénominations des générations précédentes. Ainsi, l'expression « génération Z » est utilisée pour avoir une suite logique dans l’alphabet après les générations X et Y. En outre, l'appellation « zoomer » est construite en analogie et contraste avec le terme « boomer » désignant les personnes nées du baby-boom. Enfin, elle est aussi appelée « nouvelle génération silencieuse », car elle ressemblerait, sous certains aspects, à cette génération du début du XXe siècle[11].

Le Z ferait aussi référence à « zappeur »[9].

Les zoomers face au monde

Travail

Les zoomers abordent le travail très différemment de leurs ainés : ils sont en général moins conformistes (ils considèrent que les conventions professionnelles sont arbitraires et n'ont pas à être respectées aveuglément), ils aspirent à une organisation plus horizontale du travail (les normes hiérarchiques n'ont souvent à leur yeux pas de justification intelligibles[13],[14]).

Par ailleurs les zoomers valorisent leur épanouissement au travail, leur bien-être, la bonne entente avec leurs collègues et leur épanouissement personnel (bien plus que leurs aînés plus conformistes)[14].

Selon Nicolas Sadirac, fondateur de l'école pour l'informatique et les nouvelles technologies (EPITECH) et ancien directeur général de l'école 42, la génération Z a « un rapport décomplexé à l'erreur ! Pour eux, c'est normal de se tromper : ils ne diabolisent pas l'échec comme les autres générations »[15].

Didier Pitelet, fondateur de l'agence marketing Moons'Factory, décrit ces individus comme des utopistes peu dociles qui exigeront une nouvelle gestion entrepreneuriale. Selon Pitelet, leur énergie devra être canalisée à des fins positives, ce qui supposera de mettre en place des modèles de gestion structurants, éducatifs et psychologiques[16].

Écologie

Bien que les zoomers ont eu moins accès à la nature et l'environnement que les générations précédentes, ils sont plus sensibles au respect et la protection environnementale, ils sont plus concernés par l'éco-anxiété[17],[18]. Malgré cette inclination à l'écologie, les zoomers ont une attitude ambivalente : ils consomment des produits particulièrement polluants en grandes quantités tout en se préoccupant des détériorations environnementales et des conséquences du changement climatique[19].

Santé mentale

Avec l'arrivée de masse des jeux vidéo dans les années 2000, un nouveau trouble semblerait touché particulièrement la génération Z. En effet, le trouble du jeu vidéo et ou d'internet[20] semblerait être désiré par l'Organisation mondial pour la Santé depuis 2018[21]. En Asie, les recherches à propos de l'addiction des jeux vidéo ont particulièrement augmenté depuis son apparition dans le DSM-5. L'utilisation intensive des jeux vidéo est défini comme une "addiction" par le gouvernement chinois (Xi Jinping) qui a d'ailleurs mis en place un système de soin pour ce problème[21]. Lors de cette étude, il est mentionné que ce sont les étudiants et les adolescents sont les personnes le plus à risque de développer l’addiction a internet et ou aux jeux vidéo sur internet[21]. Ce trouble semble être très comorbide avec plusieurs autres troubles mentaux, (la dépression, les troubles anxieux, l’anxiété sociale, faible estime de soi, l’impulsivité et le suicide) sont tous des exemples de trouble mentaux en lien avec le trouble du jeux vidéo et ou d'internet[21].

Enjeux sociétaux

La génération zoomer est plus libérale en matière de mœurs que leurs aînés, cela prend racine notamment dans leur conformisme moindre[14].

Relations et interactions sociales

La génération Z représente, d’après un rapport publié par le Pew Research Center[3], les personnes qui ont toujours connu un monde avec une forte présence de l'informatique et d'Internet. Comparée aux générations précédentes, la génération Z se définirait par ses relations au travers de plateformes virtuelles plutôt que par ses relations réelles[22].

Leurs divertissements

  Les zoomers étant la génération qui depuis leurs naissances, se baignent avec la technologie autours d'eux, les ordinateurs, les consoles de jeux et les téléphones cellulaires sont tous au cœur de leurs quotidiens. Avec l'évolution de la technologie, les appareils électroniques ont maintenant la capacité de divertir avec des jeux vidéo de toutes sorte. De ce fait, l'utilisation des appareils électroniques est en constante évolution et l'utilisation de ces appareils pour les jeunes devient de plus en plus divertissante grâce a une multitude d'opportunité avec la diversification des plateformes[23]. Les jeux en ligne sont notamment les plus populaires auprès des jeunes et des adolescents dans l'espoir pour certains de devenir un joueur professionnel de jeux vidéo[24]. Cela représente néanmoins certains sacrifice étant donné que pour réaliser ce rêve, il faut passer plusieurs heures par jours à jouer aux jeux vidéo pour rester au niveau compétitif[24].

Des joueurs faisant une compétition de jeux vidéo lors d'un événement de sport électronique (ESport)

Le réseaux internet a aussi un gros impact sur la génération Z. Différentes plateformes sont disponible sur internet et notamment le visionnage enligne de vidéo sur YouTube par exemple, occupent 84% des personnes âgés entre 18 et 24 ans quotidiennement[25]. Plus récemment, les vidéos à court terme sur Instagram ou encore TikTok prennent beaucoup de place chez les jeunes étudiants depuis la pandémie de la COVID-19[26]. Depuis 2021, TikTok et Instagram sont "les deux titans" des applications téléchargeables chez les zoomers[27].   

Notes et références

  1. (en) American Psychological Association, « Stress in America™ 2018: Stress and Generation Z Interactive Graphics », sur apa.org, (consulté le )
  2. (en) Janet Adamy, « Gen Z Is Coming to Your Office. Get Ready to Adapt », sur The Wall Street Journal, (consulté le )
  3. a et b (en) Michael Dimock, « Defining Generations : Where Millennials End and Generation Z Begins », sur Pew Research Center, (consulté le )
  4. (en) Henrik Bresman et Vinika Devasar Rao, « A Survey of 19 Countries Shows How Generations X, Y, and Z Are — and Aren’t — Different », Harvard Business Review,‎ (ISSN 0017-8012, lire en ligne, consulté le )
  5. a et b (en) Daniel Lavelle, « Move Over, Millennials and Gen Z – Here Comes Generation Alpha », sur The Guardian, (consulté le )
  6. (en) Ursula Perano, « Meet Generation Alpha, the 9-Year-Olds Shaping our Future », sur Axios, (consulté le )
  7. « 5 idées à retenir de… « Génération Z » », sur Les Échos, (consulté le )
  8. https://genhq.com/igen-gen-z-generation-z-centennials-info/ The Center for Generational Kinetics
  9. a et b Par Romain Baheux Le 3 juillet 2017 à 15h53, « Xennial, Millennial, Z : à quelle génération appartenez-vous ? », sur leparisien.fr, (consulté le )
  10. Audrey Chabal, « Pour Comprendre La Génération Z, Il Faut Repartir De La Base : La Famille », sur Forbes France, (consulté le )
  11. a b et c Office québécois de la langue française, « Génération Z », sur Le Grand Dictionnaire terminologique, (consulté le )
  12. (en) Genevieve Shaw Brown, « After Gen Z, Meet Gen Alpha. What to Know About the Generation Born 2010 to Today », sur ABC News, (consulté le )
  13. « Génération Z : quelle vision du travail ? », sur CENAREO
  14. a b et c « La génération Z face au monde du travail », sur ALADOM
  15. Adrian De San Isidoro, « Génération Z : la définir et la manager », sur Le Journal du Net, (consulté le )
  16. Marie-Sophie Ramspacher, « La génération Z sera plus difficile à manager que les Y », sur Les Échos, (consulté le )
  17. « Les jeunes générations peuvent-elles surmonter leur éco-anxiété ? », sur National Géographic
  18. « La moitié des jeunes souffrent d'éco anxiété », sur KLIMA SCHOOL
  19. « Fast-fashion & urgence climatique : la Gen Z est-elle vraiment dissonante ? », sur The Good Goods
  20. American Psychiatric Association, Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders, American Psychiatric Association, (ISBN 0-89042-555-8 et 0-89042-557-4, lire en ligne)
  21. a b c et d Lisa Haddouk1, Rafika Zebdi, Carl Maria Mörch et Baptiste Lignier, « USAGES DES TIC CHEZ LES ÉTUDIANTS : RISQUES ET RESSOURCES », Revue québécoise de psychologie, vol. 40, no 2,‎ , p. 85–113 (ISSN 2560-6530, DOI 10.7202/1065905ar, lire en ligne, consulté le )
  22. « Pour la génération Z et les millennials, la vie sur les écrans est plus importante que le monde réel », sur Slate.fr, (consulté le ).
  23. Lily Trudeau-Guévin, Vers une intégration de la perspective des jeunes dans l'évaluation de leur utilisation problématique d'Internet, Sherbrooke, Collection moissonnée par Bibliothèques et Archives Canada, , 114 p. (lire en ligne), p. 2, 3
  24. a et b David I. Waddington, « Time War: Paul Virilio and the Potential Educational Impacts of Real-Time Strategy Videogames », Philosophical Inquiry in Education, vol. 27, no 1,‎ , p. 46–61 (ISSN 2369-8659, DOI 10.7202/1070277ar, lire en ligne, consulté le )
  25. Florence Millerand, Christine Thoër, Nina Duque et Joseph Josy Lévy, « Le « divertissement connecté » au sein du foyer : une enquête auprès des jeunes Québécois », Enfances, Familles, Générations, no 31,‎ (ISSN 1708-6310, DOI 10.7202/1061776ar, lire en ligne, consulté le )
  26. Denis Jeffrey et Louis-Philippe St-Amant Gauron, « TikTok : angoisse, solitude et exploration adolescente en temps de pandémie », Formation et profession, vol. 29, no 2,‎ , p. 1 (ISSN 1718-8237, DOI 10.18162/fp.2021.a228, lire en ligne, consulté le )
  27. Alexandra Patard, « Top 10 des applications les plus téléchargées en 2021 dans le monde »

Voir aussi

Bibliographie

  • Jean-Luc Excousseau, La mosaïque des générations. Comprendre les sensibilités et les habitudes des Français, Paris, D'organisation, 2000, 520 p. (ISBN 2708125036).
  • Daniel Ollivier et Catherine Tanguy, Génération Y et Z : Le grand défi de l'intergénérationnel, Paris, De Boeck, 2017, 272 p. (ISBN 9782807307162).

Articles connexes

Liens externes