Aller au contenu

« Point de vie » : différence entre les versions

Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre.
Contenu supprimé Contenu ajouté
Kilianours (discuter | contributions)
Chicobot (discuter | contributions)
Ligne 19 : Ligne 19 :


[[Catégorie:Terminologie du jeu de rôle]]
[[Catégorie:Terminologie du jeu de rôle]]
[[Catégorie:Lexique et notions du jeu vidéo]]
[[Catégorie:Terminologie du jeu vidéo]]

Version du 5 juin 2013 à 05:42

Dans cet exemple, le joueur possède 39 points de vie sur un maximum de 100, affichés textuellement, et graphiquement, par une barre.
Dans les jeux de type MMORPG, les points de vie sont généralement précisés au-dessus des personnages.

Un point de vie ou pv est un paramètre apparu en jeux de rôles et souvent utilisé dans les jeux vidéo. Il sert à déterminer l'état de santé d'un personnage ou d'une entité et donc de savoir s'il est mort ou vivant.

Dans les systèmes de jeu, qu'ils soient de rôle ou informatiques, les points de vie constituent un capital représentant la vitalité qui peut être entamé plus ou moins vite en fonction des barèmes utilisés par ces systèmes (dégâts des armes, protection de la cible, …). Une fois ce capital épuisé, l'entité est considérée comme morte ou détruite. À cet instant, certains jeux considèrent la partie terminée, et proposent de recommencer l'étape ou de charger une sauvegarde.

Au-delà du principe général, le fonctionnement exact dépend du système de jeu. En jeu de rôle, par exemple, il faut parfois être à -10 PV pour que le personnage meure réellement (Donjons et Dragons), ou encore à -3 (L'appel de Cthulhu). Ces variantes sont surtout visibles au niveau du jeu de rôle où les joueurs ont besoin de connaître ce nombre, alors que ce paramètre peut être parfaitement invisible ou imprécis en jeu vidéo, en utilisant une barre de vie plutôt que les valeurs chiffrées par exemple (Assassin's Creed).

Le système de PV est une abstraction inventée pour faciliter et rendre précise la résolution des combats. Dans la réalité, les paramètres faisant passer de vie à trépas sont régis par un nombre très élevés de facteurs qui s'articulent dans un système très complexe, ce qui en termes de programmation ou de système de jeu n'est pas envisageable.

Ainsi, il est beaucoup plus simple de dire qu'une unité possédant 6 PV est morte d'un coup d'épée qui inflige 3 points de blessures augmentés de 100 % par un sortilège que de dire que l'unité est morte car le coup de l'épée a tranché une artère indispensable dans les fonctions vitales de l'individu, puis de simuler toutes les conséquences au niveau organique qui aboutissent à la mort.

En fonction du degré de réalisme souhaité des systèmes de jeu, le personnage peut souffrir ou non de pénalités dans ses actions lorsqu'il est blessé, c'est-à-dire que son capital de points est entamé mais pas entièrement consommé.

Le principe de points de vie n'est qu'une des méthodes existantes pour gérer les dégâts dans un système de jeu. Il existe ainsi des jeux de stratégie informatiques et des systèmes de jeu de rôle qui utilisent une fonction aléatoire, éventuellement pondérée par un facteur de dégât et de résistance. Dans d'autres jeux, le personnage meurt suite à n'importe quelle attaque (en termes de PV, il n'en posséderait qu'un) (Pacman ou encore l'Odyssée d'Abe).