« Trois dimensions » : différence entre les versions

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la profondeur est indiqué comme étant X alors qu'elle devrais être indiqué comme étant Z. X = Abscisse, Y = Ordonnée, Z = profondeur, dans le jeu vidéo on appelle le paradoxe de profondeur "Paradoxe de l'axe Z" l'lorsqu'un ennemi supposément plus loin sur un plan nous touche quand même
 
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'''Trois dimensions''', '''tridimensionnel''' ou '''3D''' sont des expressions qui caractérisent l'[[espace (notion)|espace]] qui nous entoure, tel que perçu par notre [[vue|vision]], en ce qui concerne la [[largeur]], la [[hauteur (géométrie)|hauteur]] et la profondeur.
[[Image:3D computer modeling of the Great mosquee of Kairouan-blank.jpg|thumb|upright=1.7|Modélisation 3D de la [[Grande Mosquée de Kairouan]] (en [[Tunisie]]).]]


Le terme « 3D » est également (et improprement) utilisé (surtout en [[anglais]]) pour désigner la représentation en [[Infographie|images de synthèse]] (numérique), le relief des images [[stéréoscopie|stéréoscopiques]] ou autres [[images en relief]], et même parfois le simple effet [[stéréophonie|stéréophonique]], qui ne peut par construction rendre que de la 2D (il ne s'agit donc que du calcul des projections [[perspective (représentation)|perspectives]], des ombrages, des rendus de matières).
'''Trois dimensions''' ou '''tridimensionnel''' ou '''3D''' sont des expressions qui caractérisent l'[[espace (notion)|espace]] qui nous entoure, tel que perçu par notre [[vue|vision]], en termes de [[largeur]], [[hauteur (géométrie)|hauteur]] et profondeur.


== Mathématiques ==
Le terme « 3D » est également (et improprement) utilisé (surtout en [[anglais]]) pour désigner la représentation en [[image de synthèse|images de synthèse]] (numérique), le relief des images [[stéréoscopie|stéréoscopiques]] ou autres [[images en relief]], et même parfois le simple effet [[stéréophonie|stéréophonique]], qui ne peut par construction rendre que de la 2D (il ne s'agit donc que du calcul des projections [[perspective (représentation)|perspectives]], des ombrages, des rendus de matières).


[[File:Three Axes Cube Unity.png|thumb|Les trois axes d'un système de [[coordonnées orthogonales]] montrés sur un [[cube]].]]
== enzo+lisa=ceour ==


En mathématiques, cette notion correspond à la [[géométrie dans l'espace|géométrie euclidienne dans l’espace]] ; l’[[Espace (notion)#Mathématiques|espace]] est [[Repérage dans le plan et dans l'espace|repéré]] par trois axes [[orthogonal|orthogonaux]], contrairement au [[Plan (mathématiques)|plan]] composé de [[deux dimensions]].
enzo est pas un homme il est un homme un homme de lisa l'homme ou tous va mal


Les trois dimensions géométriques sont<ref>{{Ouvrage|titre=Mécanique du point|auteur=Loïc Villain|éditeur=[[De Boeck Supérieur]]|year=2017|url={{Google Livres|sX8wDwAAQBAJ|page=10}}|page=10}}.</ref> :
Les trois dimensions géométriques sont<ref name=":0">{{Ouvrage|titre=Mécanique du point|auteur=Loïc Villain|éditeur=[[De Boeck Supérieur]]|année=2017|url={{Google Livres|sX8wDwAAQBAJ|page=10}}|page=10}}.</ref> :
* la largeur (gauche/droite) d'axe ''x'', ou [[abscisse]] ;
* la largeur (gauche/droite) d'axe ''x'', ou [[abscisse]] ;
* la profondeur (avant/arrière) d'axe ''y'', ou [[ordonnée]] ;
* la profondeur (avant/arrière) d'axe ''z'', ou cote
* la hauteur (haut/bas) d'axe ''z'', ou cote.
* la hauteur (haut/bas) d'axe ''y'', ou [[ordonnée]]


En mathématiques, la notion de [[Dimension d'un espace vectoriel|dimension]] est plus étendue et ne se limite pas à la géométrie. Voir par exemple l'article [[3-variété]].
En mathématiques, la notion de [[Dimension d'un espace vectoriel|dimension]] est plus étendue et ne se limite pas à la géométrie euclidienne. Voir par exemple l'article [[3-variété]].


== Informatique ==
== Informatique ==
[[Fichier:Dextrorphane 3d.gif|thumb|Animation « 3D ».]]
[[Fichier:Dextrorphane 3d.gif|thumb|Animation « 3D ».]]
En [[informatique]], les modèles tridimensionnels (figures ou [[image de synthèse|images de synthèse]]) nécessitent des calculs sans complexité particulière, mais extrêmement nombreux.
En [[informatique]], les modèles tridimensionnels (figures ou [[Infographie|images de synthèse]]) nécessitent des calculs sans complexité particulière, mais extrêmement nombreux.


Ils peuvent être représentés, soit par des perspectives de diverses directions sur un écran en deux dimensions (ce qui rend le terme « 3D » impropre, un écran n'ayant que deux dimensions), soit sur des dispositifs de type [[film gaufré]] ou lunettes à [[cristaux liquides]] permettant de voir une image différente avec chaque [[œil]].
Ils peuvent être représentés, soit par des perspectives de diverses directions sur un écran en deux dimensions (ce qui rend le terme « 3D » impropre, un écran n'ayant que deux dimensions), soit sur des dispositifs de type [[film gaufré]] ou lunettes à [[cristaux liquides]] permettant de voir une image différente avec chaque [[œil]].


Depuis la fin des [[années 1990]], une grande partie des ordinateurs possèdent une unité de traitement annexe dédiée à ce type de calculs ([[processeur graphique]] ou [[Processeur graphique|GPU]]).
Depuis la fin des [[années 1990]], une grande partie des ordinateurs possèdent une unité de traitement annexe dédiée à ce type de calculs ([[processeur graphique]] ou [[Processeur graphique|GPU]]).

Plusieurs logiciels, dont [[Blender]], permettant de créer ces modèles 3D avec des ordinateurs conventionnels<ref>{{en}} [https://books.google.fr/books?id=4wghw3qA7CwC&pg=PA113&dq=logiciel+Blender+synth%C3%A8se+image+3D&hl=fr&ei=aLslTt65JIP4sgb6-YGNCQ&sa=X&oi=book_result&ct=result&resnum=6&ved=0CE8Q6AEwBQ#v=onepage&q&f=false José Bravo, Ramón Hervás et Vladimir Villarreal, ''Ambient Assisted Living. Third International Workshop, IWAAL 2011, Held at IWANN 2011, Torremolinos-Málaga, Spain, June 8-10, 2011, Proceedings'', éd. Springer, New York, 2011, {{p.|113}}].</ref> ; ce qui est alors qualifié de [[synthèse d'image 3D|synthèse d’image 3D]].
Plusieurs logiciels, dont le logiciel [[Open source|open-source]] [[Blender]], permettent de créer ces modèles 3D avec des ordinateurs conventionnels<ref>{{en}} [https://books.google.fr/books?id=4wghw3qA7CwC&pg=PA113&dq=logiciel+Blender+synth%C3%A8se+image+3D&hl=fr&ei=aLslTt65JIP4sgb6-YGNCQ&sa=X&oi=book_result&ct=result&resnum=6&ved=0CE8Q6AEwBQ#v=onepage&q&f=false José Bravo, Ramón Hervás et Vladimir Villarreal, ''Ambient Assisted Living. Third International Workshop, IWAAL 2011, Held at IWANN 2011, Torremolinos-Málaga, Spain, June 8-10, 2011, Proceedings'', éd. Springer, New York, 2011, {{p.|113}}].</ref> ; ce qui est alors qualifié de [[Infographie tridimensionnelle|synthèse d’image 3D]].


== Images « 3D » imprimées ==
== Images « 3D » imprimées ==


Plusieurs techniques permettent d'imprimer des images pouvant donner une impression de profondeur ;
Plusieurs techniques permettent d'imprimer des images pouvant donner une impression de profondeur :
* [[image stéréoscopique]] nécessitant le port de lunettes spécifiques, bicolores ou polarisantes, permettant au cerveau de reconstituer une vision stéréoscopique ;
* [[image stéréoscopique]]<ref name=":0" /> nécessitant le port de lunettes spécifiques, bicolores ou polarisantes, permettant au cerveau de reconstituer une vision stéréoscopique ;
* [[holographie]] : le support est un film transparent pour une image en transmission ou un film argenté pour une image en réflexion, et il contient une figure d'[[interférence]] obtenue avec un [[laser]] ; la [[diffraction]] sur cette figure, similaire à un [[réseau de diffraction]], crée une image volumique visible à l'œil nu, mais ne permet pas un rendu de couleur.
* [[holographie]] : le support est un film transparent pour une image en transmission ou un film argenté pour une image en réflexion, et il contient une figure d'[[interférence]] obtenue avec un [[laser]] ; la [[diffraction]] sur cette figure, similaire à un [[réseau de diffraction]], crée une image volumique visible à l'œil nu, mais ne permet pas un rendu de couleur.


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* En [[2010]], on a mis au point en Allemagne une technique<ref>Technique mise au point par l'Institut allemand Fraunhofer des techniques de mesures physiques (IPM) de Fribourg-en-Brisgau (Bade-Wurtemberg) et par l'[http://www.uni-kiel.de/ Université de Kiel] (Schleswig-Holstein) et l'entreprise [http://www.lenscape.eu/index.php {{Langue|en|RealEyes}}].</ref>{{,}}<ref>[http://www.bulletins-electroniques.com/actualites/63255.htm BE ADIT Allemagne numéro 481] (5 mai 2010) ; ambassade de France en Allemagne.</ref> associant un mode particulier d'impression et d'éclairement produisant des images 3D de grande taille. <br />Le prototype réalisé en 2010 mesurait {{unité|1|mètre carré}} ([[Format de papier|format A0]]) mais le groupe estime pouvoir atteindre un panneau de cinq mètres. L'image préalablement modifiée par ordinateur est imprimée sur un réseau de centaines de milliers de lentilles<ref>[http://www.fraunhofer.de/presse/presseinformationen/2010/05/werbung-in-3d.jsp Communiqué de l'institut Fraunhofer].</ref> qui la renvoient de manière différente selon le point de vue. Plusieurs milliers de points de vue sont possibles.
* En [[2010]], on a mis au point en Allemagne une technique<ref>Technique mise au point par l'Institut allemand Fraunhofer des techniques de mesures physiques (IPM) de Fribourg-en-Brisgau (Bade-Wurtemberg) et par l'[http://www.uni-kiel.de/ Université de Kiel] (Schleswig-Holstein) et l'entreprise [http://www.lenscape.eu/index.php {{Langue|en|RealEyes}}].</ref>{{,}}<ref>[http://www.bulletins-electroniques.com/actualites/63255.htm BE ADIT Allemagne numéro 481] (5 mai 2010) ; ambassade de France en Allemagne.</ref> associant un mode particulier d'impression et d'éclairement produisant des images 3D de grande taille. <br />Le prototype réalisé en 2010 mesurait {{unité|1|mètre carré}} ([[Format de papier|format A0]]) mais le groupe estime pouvoir atteindre un panneau de cinq mètres. L'image préalablement modifiée par ordinateur est imprimée sur un réseau de centaines de milliers de lentilles<ref>[http://www.fraunhofer.de/presse/presseinformationen/2010/05/werbung-in-3d.jsp Communiqué de l'institut Fraunhofer].</ref> qui la renvoient de manière différente selon le point de vue. Plusieurs milliers de points de vue sont possibles.


{{loupe|Auto-stéréoscopie}}
{{loupe|Autostéréoscopie}}


== Images stéréoscopiques animées ==
== Images stéréoscopiques animées ==
Depuis ses origines et bien avant l'apparition de la couleur, le [[cinéma]] a exploité la [[stéréoscopie]], principalement grâce aux procédés de [[anaglyphe]]s. Durant les années 1950, les studios hollywoodiens ont exploité le système à filtres polarisés puis à partir des années 2000 avec l'adoption des formats [[numérique]]s, les salles se sont également dotées du principe électronique à obturation alternée (lunettes dites « actives »).
Depuis ses origines et bien avant l'apparition de la couleur, le [[cinéma]] a exploité la [[stéréoscopie]], principalement grâce aux procédés de [[anaglyphe]]s. Durant les années 1950, les studios hollywoodiens ont exploité le système à filtres polarisés puis à partir des années 2000 avec l'adoption des formats [[numérique]]s, les salles se sont également dotées du principe électronique à obturation alternée (lunettes dites « actives »).


En dépit de quelques expériences anaglyphiques depuis les années 1930 puis 1950, le succès commercial de la [[télévision en 3D]] est devenu une réalité à partir de la fin des années 1990 pour connaître un réel développement industriel à partir des années 2000. Deux principes et dispositifs pour restituer les effets stéréoscopiques sont commercialisés : de type « actif » avec lunette électroniques ou de type « passif » avec lunettes à filtres polarisés. Plus complexe et plus coûteux à industrialiser notamment en ce qui concerne les écrans de grande taille, l'[[auto-stéréoscopie]] (effet relief sans lunette) a été introduite notamment avec l'alioscopie<ref>''[[Alioscopy]]'' est une marque déposée.</ref> dès la fin des années 1990, sur le principe [[Imagerie lenticulaire|lenticulaire]].
En dépit de quelques expériences anaglyphiques depuis les années 1930 puis 1950, le succès commercial de la [[télévision en 3D]] est devenu une réalité à partir de la fin des années 1990 pour connaître un réel développement industriel à partir des années 2000. Deux principes et dispositifs pour restituer les effets stéréoscopiques sont commercialisés : de type « actif » avec lunettes électroniques ou de type « passif » avec lunettes à filtres polarisés. Plus complexe et plus coûteux à industrialiser notamment en ce qui concerne les écrans de grande taille, l'[[autostéréoscopie]] (effet relief sans lunette) a été introduite notamment avec l'alioscopie<ref>''[[Alioscopy]]'' est une marque déposée.</ref> dès la fin des années 1990, sur le principe [[Imagerie lenticulaire|lenticulaire]].


La vidéoprojection stéréoscopique destinée au grand public nécessite des lunettes « actives » électroniques ou un écran spécial (métallisé ou offrant une certaine [[réfraction]] de la lumière) associé à des lunettes « passives » à filtres polarisés.
La vidéoprojection stéréoscopique destinée au grand public nécessite des lunettes « actives » électroniques ou un écran spécial (métallisé ou offrant une certaine [[réfraction]] de la lumière) associé à des lunettes « passives » à filtres polarisés.

== Cinéma numérique ==
En 2000, le français Philippe Binant réalise à Paris la première projection publique de [[cinéma numérique]] qui marque le début de l'essor de la « 3D » dans l'industrie du cinéma <ref>[https://www.google.fr/books/edition/Le_cours_de_culture_g%C3%A9n%C3%A9rale_en_pr%C3%A9pa/5h1EEAAAQBAJ?hl=fr&gbpv=1&dq=philippe+binant&pg=PA217&printsec=frontcover Cf. N. Lacaze, ''Le Cours de Culture Générale en Prépa'', Ellipse, 2017, p. 217.]</ref>.


== Notes et références ==
== Notes et références ==
{{Références}}
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== Articles connexes ==
== Voir aussi ==
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=== Articles connexes ===
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* [[Impression tridimensionnelle]] (mode de prototypage rapide)
* [[Impression 3D]] (mode de prototypage rapide)
* [[Infographie tridimensionnelle]]
* [[Infographie tridimensionnelle]]
* [[scanner tridimensionnel]]
* [[scanner tridimensionnel]]
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* [[Cinéma en relief]]
* [[Cinéma en relief]]
* [[Moteur 3D]]
* [[Moteur 3D]]
* [[Imagerie lenticulaire]]
* [[Imagerie lenticulaire]]}}

* [[Imprimante 3D]]}}
=== Liens externes ===
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{{Portail|géométrie|imagerie numérique}}
{{Portail|géométrie|imagerie numérique}}



Dernière version du 14 avril 2024 à 11:45

Trois dimensions, tridimensionnel ou 3D sont des expressions qui caractérisent l'espace qui nous entoure, tel que perçu par notre vision, en ce qui concerne la largeur, la hauteur et la profondeur.

Le terme « 3D » est également (et improprement) utilisé (surtout en anglais) pour désigner la représentation en images de synthèse (numérique), le relief des images stéréoscopiques ou autres images en relief, et même parfois le simple effet stéréophonique, qui ne peut par construction rendre que de la 2D (il ne s'agit donc que du calcul des projections perspectives, des ombrages, des rendus de matières).

Mathématiques[modifier | modifier le code]

Les trois axes d'un système de coordonnées orthogonales montrés sur un cube.

En mathématiques, cette notion correspond à la géométrie euclidienne dans l’espace ; l’espace est repéré par trois axes orthogonaux, contrairement au plan composé de deux dimensions.

Les trois dimensions géométriques sont[1] :

  • la largeur (gauche/droite) d'axe x, ou abscisse ;
  • la profondeur (avant/arrière) d'axe z, ou cote
  • la hauteur (haut/bas) d'axe y, ou ordonnée

En mathématiques, la notion de dimension est plus étendue et ne se limite pas à la géométrie euclidienne. Voir par exemple l'article 3-variété.

Informatique[modifier | modifier le code]

Animation « 3D ».

En informatique, les modèles tridimensionnels (figures ou images de synthèse) nécessitent des calculs sans complexité particulière, mais extrêmement nombreux.

Ils peuvent être représentés, soit par des perspectives de diverses directions sur un écran en deux dimensions (ce qui rend le terme « 3D » impropre, un écran n'ayant que deux dimensions), soit sur des dispositifs de type film gaufré ou lunettes à cristaux liquides permettant de voir une image différente avec chaque œil.

Depuis la fin des années 1990, une grande partie des ordinateurs possèdent une unité de traitement annexe dédiée à ce type de calculs (processeur graphique ou GPU).

Plusieurs logiciels, dont le logiciel open-source Blender, permettent de créer ces modèles 3D avec des ordinateurs conventionnels[2] ; ce qui est alors qualifié de synthèse d’image 3D.

Images « 3D » imprimées[modifier | modifier le code]

Plusieurs techniques permettent d'imprimer des images pouvant donner une impression de profondeur :

  • image stéréoscopique[1] nécessitant le port de lunettes spécifiques, bicolores ou polarisantes, permettant au cerveau de reconstituer une vision stéréoscopique ;
  • holographie : le support est un film transparent pour une image en transmission ou un film argenté pour une image en réflexion, et il contient une figure d'interférence obtenue avec un laser ; la diffraction sur cette figure, similaire à un réseau de diffraction, crée une image volumique visible à l'œil nu, mais ne permet pas un rendu de couleur.

D'autres techniques permettent ou permettront de se passer de lunettes spéciales :

  • Imagerie lenticulaire (de type carte postale ou gadgets) généralement imprimée (ou contrecollée) sur support rainuré côté spectateur ;
  • En 2010, on a mis au point en Allemagne une technique[3],[4] associant un mode particulier d'impression et d'éclairement produisant des images 3D de grande taille.
    Le prototype réalisé en 2010 mesurait 1 mètre carré (format A0) mais le groupe estime pouvoir atteindre un panneau de cinq mètres. L'image préalablement modifiée par ordinateur est imprimée sur un réseau de centaines de milliers de lentilles[5] qui la renvoient de manière différente selon le point de vue. Plusieurs milliers de points de vue sont possibles.

Images stéréoscopiques animées[modifier | modifier le code]

Depuis ses origines et bien avant l'apparition de la couleur, le cinéma a exploité la stéréoscopie, principalement grâce aux procédés de anaglyphes. Durant les années 1950, les studios hollywoodiens ont exploité le système à filtres polarisés puis à partir des années 2000 avec l'adoption des formats numériques, les salles se sont également dotées du principe électronique à obturation alternée (lunettes dites « actives »).

En dépit de quelques expériences anaglyphiques depuis les années 1930 puis 1950, le succès commercial de la télévision en 3D est devenu une réalité à partir de la fin des années 1990 pour connaître un réel développement industriel à partir des années 2000. Deux principes et dispositifs pour restituer les effets stéréoscopiques sont commercialisés : de type « actif » avec lunettes électroniques ou de type « passif » avec lunettes à filtres polarisés. Plus complexe et plus coûteux à industrialiser notamment en ce qui concerne les écrans de grande taille, l'autostéréoscopie (effet relief sans lunette) a été introduite notamment avec l'alioscopie[6] dès la fin des années 1990, sur le principe lenticulaire.

La vidéoprojection stéréoscopique destinée au grand public nécessite des lunettes « actives » électroniques ou un écran spécial (métallisé ou offrant une certaine réfraction de la lumière) associé à des lunettes « passives » à filtres polarisés.

Cinéma numérique[modifier | modifier le code]

En 2000, le français Philippe Binant réalise à Paris la première projection publique de cinéma numérique qui marque le début de l'essor de la « 3D » dans l'industrie du cinéma [7].

Notes et références[modifier | modifier le code]

  1. a et b Loïc Villain, Mécanique du point, De Boeck Supérieur, (lire en ligne), p. 10.
  2. (en) José Bravo, Ramón Hervás et Vladimir Villarreal, Ambient Assisted Living. Third International Workshop, IWAAL 2011, Held at IWANN 2011, Torremolinos-Málaga, Spain, June 8-10, 2011, Proceedings, éd. Springer, New York, 2011, p. 113.
  3. Technique mise au point par l'Institut allemand Fraunhofer des techniques de mesures physiques (IPM) de Fribourg-en-Brisgau (Bade-Wurtemberg) et par l'Université de Kiel (Schleswig-Holstein) et l'entreprise RealEyes.
  4. BE ADIT Allemagne numéro 481 (5 mai 2010) ; ambassade de France en Allemagne.
  5. Communiqué de l'institut Fraunhofer.
  6. Alioscopy est une marque déposée.
  7. Cf. N. Lacaze, Le Cours de Culture Générale en Prépa, Ellipse, 2017, p. 217.

Voir aussi[modifier | modifier le code]

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Articles connexes[modifier | modifier le code]

Liens externes[modifier | modifier le code]