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Définition

Figure 1.1 Cette animation s'effectue à 10 images par seconde. L'illusion du mouvement est possible.
Figure 1.2 Cette animation s'effectue à 2 images par seconde. À cette vitesse, chaque image est perçue individuellement, l'illusion du mouvement n'est pas rendue.

Quelles que soient les techniques utilisées, le principe est toujours le même : le mouvement est décomposé en une succession d'images fixes dont la vision à une fréquence donnée donne l'illusion du mouvement continu. Et il est possible de dupliquer chaque image. La saccade sera perceptible ou non selon le contenu de l'image, la différence entre deux images qui se suivent.

  • L'animation en infographie est la partie du processus de création graphique qui consiste à faire se mouvoir les différents objets créés lors de l'étape de la modélisation en 3D ou bien du dessin en animation classique.
  • Le film d’animation est une technique élaborée à partir d'images dessinées, d’images créées par ordinateur ou de photographies qui sont « montées » dans une suite logique permettant une impression d'activité et de mouvement.
  • Image par image : il faut représenter chacune des phases du mouvement réalisées et enregistrées image par image, quel que soit le système de représentation choisi, quel que soit le moyen d'acquisition employé, quel que soit enfin le procédé de restitution visuelle de l'animation.
  • Fréquence de restitution : les images sont restituées à une fréquence régulière suffisante pour que le cerveau et l'inertie des phénomènes entrant dans la vision, dont la persistance rétinienne, jouent leurs rôles dans l'illusion. En cinéma la fréquence minimale était établie à 12 images/seconde. Mais pour éviter un papillotement désagréable la fréquence de 16 images/seconde s'imposa comme un minimum.

Les fréquences standard sont de 24 (Cinéma), 25 (Pal) ou 30 (NTSC) images/seconde mais selon les types de mouvements à représenter, la luminance et la fréquence spatiale de l'image, pour éviter des "images fantômes" on peut être amené à atteindre plus de 100 images/seconde en animation numérique. Néanmoins l'effet stroboscopique (exemple des roues qui semblent tourner en sens inverse) ne peut être évité : il est diminué par des effets spéciaux de flou dont le filage.

Pour des formes simples, 2 images/seconde n'est évidemment pas suffisant pour une animation fluide mais une telle fréquence, voulue pour des effets artistiques, peut être considérée comme de l'animation, compte tenu du contexte général de l'œuvre.

Figure 2 Décomposition des 6 images des figures 1.1 et 1.2, permettant la restitution du mouvement
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Lumière sur...

Digimon World (デジモンワールド, Dejimon Wārudo?) est un jeu vidéo de rôle, développé, distribué et édité par la société Bandai, initialement publié le au Japon sur console PlayStation. Le jeu est ensuite sorti le en Amérique du Nord, puis en en Europe. Une version Windows est commercialisée en Corée du Sud le .

Digimon World inclut près de deux cents créatures numériques appartenant à la franchise médiatique Digimon, créée en par Akiyoshi Hongo. Il s'agit du deuxième jeu vidéo dérivé de la franchise, succédant Digital Monster Ver. S: Digimon Tamers, publié en sur Sega Saturn. Il met en scène un jeune garçon transporté dans le Digimonde, dont la mission est de convaincre les Digimon de revenir dans la Capitale qu'ils ont quittée après avoir perdu la mémoire. Pour ce faire, le protagoniste doit élever et entraîner son propre Digimon.

Le jeu est accueilli d'une manière mitigée par l'ensemble de la presse spécialisée, qui le compare bien souvent aux premiers jeux vidéo de la franchise Pokémon, notamment pour son système d'élevage de monstres, et qui estime qu'il est surtout destiné aux amateurs de la franchise Digimon. En février 2000, le jeu compte un total de 250 000 exemplaires vendus au Japon.

Digimon World possède plusieurs suites adaptées sur consoles PlayStation, PlayStation 2, Xbox, GameCube et Nintendo DS.

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